Koolielu
AvaleheleUudisedArtiklidAineõpetajaleKursusedJuridicaVestlusring
 
  Avalehele > Luubi allNeljapäev, 23. veebruar  
 
 
Veebipõhised mängud matemaatika tunnis
 
 

Mäng on läbi ajaloo olnud inimesele omane tegevus, osa tema kultuurist. Mängu eesmärgiks on meelt lahutada ja pakkuda meeldivat ajaviidet. Ristiku Põhikooli matemaatikaõpetaja Irja Rebane selgitab, mida tähendab õppemäng.

Mäng köidab igas vanuses õpilasi
Kui  aga seada eelöeldule lisaks eesmärgiks midagi õpetada, arendada või treenida, siis on tegu juba õppemänguga. Sellisel juhul tuuakse mängu abil õpetusse fakte ja nende vahelisi seoseid, mille omandamine kindlustatakse mängimise käigus. Kui algklassiõpilaste tundides on mängul oma loomulik koht, siis põhikooli keskmise ja vanema astme õpilastele pakutakse mängulisi võtteid  juba palju vähem. Mäng aktiivse ja emotsionaalse tegevusena köidab aga igas vanuses õpilasi.

Internet võimaldab õpetajal juurdepääsu informatsioonile üle maailma, õpetajad saavad kasutada üksteise loodud materjale, sealhulgas ka õppemänge. Matemaatika eeliseks on siinjuures see, et arvutusmängude puhul pole keelel määravat tähtsust ning mängude hulk internetis on lõputult suur.
Töötan õpiraskustega laste koolis matemaatika õpetajana ning kasutan veebipõhiseid õppemänge tundides üsna regulaarselt.

Sellistel mängudel on õpilaste jaoks mitmeid positiivseid omadusi. Mäng toob rõõmu matemaatika tundidesse. Rutiinne harjutamine ja treenimine on mängulises situatsioonis kergemini talutav. Mängudesse saab sisse tuua võistlusmomendi, oma tulemusi võrrelda nii klassikaaslastega kui ka iseendaga. Mängulises situatsioonis on ka ebaõnnestumisi kergem taluda, mängudes ikka aeg-ajalt võidetakse või kaotatakse, see ei tekita õpilastes frustratsiooni. Mäng arendab sotsiaalseid oskusi nagu meeskonnatöö ja suhtlemine, sunnib endast parimat andma, sest ei taheta võiskonnakaaslasi alt vedada. Põnev mänguline situatsioon aitab tähelepanuraskustega lastel kontsentreeruda. Õpilane saab koheselt tagasisidet tegevuse õigsuse kohta ja võimaluse töötada talle sobivas tempos.

Mängud lihtsustavad rutiinset treenimist
Veebipõhiseid mänge on otstarbekas kasutada selliste teemade juures, mis vajavad sagedast ja küllaltki rutiinset treenimist, näiteks peast arvutamine, lihtsustamine, teisendamine, valemite kasutamine, mingite reeglite ja algoritmide kinnistamine jne.
Lisaks matemaatiliste oskuste treenimisele on veebis palju selliseid mänge, mis arendavad psüühilisi protsesse, mida õpilastel läheb vaja matemaatika õppimisel. Siia kuuluvad mängud mälu, mõtlemise, tähelepanu, ruumitaju jms arendamiseks.

Mul on võimalus igapäevaselt oma tundide läbiviimeseks kasutada Smart-tahvlit, seetõttu on veebipõhiseid mänge eriti hea ja mugav kasutada. Ka Smart-tahvli tarkvara võimaldab luua mitmesuguseid mängulisi võtteid harjutamiseks.

Mängida tuleb siis, kui sellest kasu on
Loomulikult ei asenda mäng traditsioonilisi õppemeetodeid, vaid pigem täiendab neid. Mängu toome sisse ikkagi ainult siis, kui temast on tõesti kasu ja ta aitab õpilastel paremini õpitavat materjali omandada, kinnistada või korrata.

Tunni planeerimise käigus otsin ma interneti avarustest sinna juurde ka mõne sobiva mängu. Tavaliselt kasutan ma tunnist mänguliste võtete või mängimise peale 5-15 minutit. See aeg on piisav selleks, et õpilased saaksid aimu mängu olemusest, oleks vahelduseks kirjalike ülesannete lahendamisele ja tekiks huvi iseseisvalt edasi harjutada. Tänapäeval on paljudel õpilastel kodus arvuti ja interneti kasutamise võimalus ning mängu lõpetades jagan ma õpilastele internetiaadressi mängu asukohaga, et nad soovi ja huvi korral saaksid kodus või kooli arvutiklassis edasi mängida. Seda võimalust kasutavad päris paljud õpilased, tihti jagavad huvi pakkuva mängu aadressi ka oma sõpradele. Arvan, et see aitab kaasa matemaatika populaarsuse tõstmisele.

Õpetaja võib ka ise mänge koostada
Nii mõnigi kord olen olnud probleemi ees, et mingi teema vajaks rohkem treenimist, kuid sobivat mängu internetist ei õnnestu leida. Näiteks hiljuti otsisin mängu järguühikutega korrutamise ja jagamise treenimiseks, kuid ei leidnud. Siis tuleb mäng ise koostada. Mängu koostamine on küll ajamahukas tegevus, kuid tulemus vastab täpsemalt konkreetsele vajadusele. Ka selles osas on arvuti ja internet olnud mulle abiks. Veebipõhiste mängude loomiseks olen enda jaoks avastanud Quia keskkonna. Selles keskkonnas on võimalik luua mänge telerist tuttava „Miljonimängu“ ja „Kuldvillaku“  põhimõttel, koostada mänge paaride moodustamiseks, järjestamiseks jpm. Kes natukenegi inglise keelest aru saab (minu enda keeleoskus on tagasihoidlik), selle jaoks on  keskkonna kasutamine ja mängude loomine seal lihtne. Kahjuks on see keskkond tasuline, aastamaks on 49$, kuid 30 päeva on võimalik tasuta proovida. Vaatamata sellele julgen seda keskkonda kolleegidele soovitada ja mitte ainult matemaatika õpetajatele, vaid seal on võimalik veebipõhiseid õppemänge luua erinevates ainetes. Juba koostatud mängude kasutamine on loomulikult tasuta.

Minu poolt loodud mängudega saab tutvuda aadressil: www.quia.com/pages/irjareb.html. Kui on huvi, siis kõikide Quia keskkonnas olevate matemaatiliste mängude ja interaktiivsete töölehtedega (praegu oli neid seal 1483) saab tutvuda aadressil: www.quia.com/shared/math/.

Irja Rebane, Ristiku Põhikooli matemaatika õpetaja
Koolielu
Lisatud 12. novembril 2008

 
 
 
Arvamused
 
 

 
   
    © Tiigrihüppe Sihtasutus 2001
  Kommentaarid/probleemid: toimetus@koolielu.ee
  Tehniline teostus Helmes